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电玩游戏进化史: 从桌游、RPG、任天堂到VR, 回味玩心设计大跃进的魅力指南 (图解漫画版) │ 爱德华.罗斯 │ 原点 │ 9786267084885

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我们为什么疯玩游戏?!

从玛利欧│小精灵│俄罗斯方块│音速小子│宝可梦│
Minecraft│魔兽世界│萨尔达传说│古墓奇兵│刺客教条……

电玩是谁发明的?哪些Game狂吸37亿人入坑无法自拔?
是什么让游戏如此特别?让我们爆肝沉迷其中!

写给电玩的情书,送给37亿玩家最完美的读物!
●超级电玩迷+专业漫画家=最到位的电玩游戏史!●
7大主题,300多款电玩游戏大探险
脑洞大开,入门游戏大世界

▌是回味,更因此看懂玩心设计 ▌

●入围2021年英国图书设计与制作奖(British Book Design and Production Award)
──图像小说类
●2020年OPENBOOK好书奖《看懂好电影的快乐指南》作者最新力作

「一封写给各式游戏的情书──从棋盘桌游到RPG角色扮演游戏,再到VR及电玩游戏。对于游戏迷来说,这是一本完美的读物。对于刚接触游戏的人来说,这是完美的入门书。」──《苏格兰人报》

「本书引人入胜,为玩家提供见解,为不玩游戏的人提供启示。」──英国犯罪小说天后薇儿‧麦克德米 Val McDermid

「作者以色彩柔和的视觉漫画叙事,不只探索游戏史的时间轴发展,更囊括电玩的制造史与消费文化。」──英国《卫报》电玩编辑基斯‧史都华 Keith Stuart

▌第一本电玩游戏史,问出许多大哉问

《战斧》、《模拟市民》、《战栗时空》、Mega Drive、N64、Xbox 360……跟全世界青少年一样,作者在这些电玩与迷人游戏主机的陪伴下成长。多年后,他开始思考:是什么让游戏如此特别?我们为何玩游戏?让游戏对我们造成了什么影响?游戏又是从何而来?我们为何不惜爆肝只想一直玩下去?游戏如何塑造我们生活的世界?又是否助长了校园暴力?

▌7大主题,介绍300多款经典游戏
爱画漫画让作者爱德华‧罗斯试着结合他对电玩的热情,完成这本充满魅力和深度的游戏图像史,带我们深入游历电玩游戏的演化过程。1950 年代是哪些先驱开发了第一代电玩?1970 年代又是哪些眼光独具的玩家看到游戏商机,用街机一举大获成功,以一枚硬币让人灵魂出窍?玛利欧,如何在宫本茂的手中,因为角色和故事的塑造,成为史上最成功的游戏IP?1988 年如何来到历史新高潮,出现玛利欧与音速小子的首次交锋?书中以7大主题──1.我们为何开始玩、2.电玩迅速崛起、3.变身的愉悦、4.游玩的空间、5.「抉择」决定命运、6.游戏与现实、7.游戏结束,探索背后的关键人物和政治背景,从热卖大作到引人入胜的独立游戏,画成了一封写给全球超过 37 亿人痴迷的情书。

▌不只回味,更看懂玩心设计的魅力逻辑
什么是变身的愉悦?如何触发大脑的双模态神经元,就能身历其境,产生本体感觉?我们如何透过镜象神经元与本体感觉,与角色合而为一?游戏最厉害之处,不只在于让我们变身,更让我们沉浸,这样的效果如何做到?关于玩心设计的进展与背后心理学,透过关键的评论家引文,一一揭露。

▌更深刻的人文关怀&思考
游戏中充满了性别与种族的刻板印象?女性英雄的臀摇和乳摇,都是设计来吸引直男玩家?游戏设计师也有反思,透过游戏《忧郁症探访》、《生活大日常》、《癌症似龙》带你经历他人的人生,产生移情,解放思维?一游戏一世界,《萨尔达传说》、《刺客教条》、《爱丽丝惊魂记》如何让我们只要按下开关,就能满足各式好奇冒险心?电玩消费其实与犯罪率无关?南韩和日本如何用最低犯罪率颠复这些成见?真正的战争如何染上电玩感,让无人机驾驶员说:这就像在打电动?2018年世界卫生组织将游戏失调认证为疾病,但心理学家却认为瘾头也许是其他潜在健康问题的代罪羔羊?或乐观以对,电玩甚至可能成为数位时代的自我药疗?上百名玩家疯狂抓宝齐聚一堂,我们的生活与欲望竟如此地被游戏的诱惑力驱动着?是成长?是失控?是潜力?是逃避?等待你来探索。
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